domingo, 6 de septiembre de 2009

Nota para una posible teoría del rol

Parece obligatorio que todo artículo sobre masterear rol proponga (imponga) como máxima la diversión. Una frase equivocada, repetida y rebatida hasta el hartazgo: "el propósito del juego es divertirse". Otra no menos usual: "Lo importante es que tú y tus jugadores se diviertan".

"El propósito del juego es divertirse" equivale a decir "el objetivo de la vida es ser feliz". No es una orientación errónea, pero sí es superflua, y como siguiéndola inocentemente podría pensarse que la diversión es una meta directa, fácilmente accesible, termina siendo una orientación errónea. Es necesario advertir que la risa idiota conduce al tedio y que sin el cumplimiento de pequeños pactos cooperativos el juego se vuelve demasiado previsible y repetitivo.

Todo jugador de rol debería saber que una partida, como cualquier pieza artística, se disfruta en un arco mucho más amplio que el de la diversión, y que ciertamente necesita de un compromiso importante para ser disfrutable.

La narrativa del rol demanda que master y jugadores suspendan la sensación de divertimento que les causa el estar jugando por lapsos considerablemente extensos. Si siempre se mantienen atentos a la medida de su goce, entonces no podrán involucrarse en la historia ni en su rol, fallas que condenan una partida al anecdotismo o al clisé (no es la única vía, no obstante). Las mejores partidas preocupan, cortan el aliento, te hacen sentir mal, te dejan molesto, pensando. Y cuando se termina la sesión la excitación se desborda. Como cuando baja el telón los actores se abrazan tras bambalinas y el público excitado comenta desordenadamente en el hall sus partes favoritas.

El rol, sin embargo, es mucho mas flexible, está lleno de pequeños intervalos que van liberando esa tensión y además la cuota inevitable de metaroleo distiende la suspensión total del percibirse jugador. Esto no hace imposible el desenvolvimiento de una trama y sin duda alcanza para equilibrar las decisiones de los jugadores con las resoluciones del master (los elementos externos de la historia que la van creando constantemente).

La figura propicia para contraponer a la máxima del divertimento es la imagen nietzscheana de la seriedad con que el niño juega, una imagen repetida claro, pero no por eso menos necesaria para cambiar el punto de partida que por lo general ofrece la teoría berreta.

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